home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ La Bible Des... Jeux / La Bible des... Jeux.iso / Les Sharewares / Arcade / Angband 2.7.8 PPC / lib / help / battle.txt next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-04  |  15.5 KB  |  356 lines  |  [TEXT/MAng]

  1.   === Battle (Chapter 8 from the old Manual) ===
  2.  
  3.   
  4.   8.  Attacking and Being Attacked
  5.  
  6.   Attacking is simple in Angband. If you move into a  creature, you
  7.   attack  him.  You can attack from a distance by firing a missile,
  8.   or by magical means such as aiming a wand.  Creatures  attack  in
  9.   the  same  way,  if  they  move  into you, they attack you.  Some
  10.   creatures can also cast spells from a distance,  and  others  can
  11.   breathe fire or worse on you from a distance.
  12.  
  13.   Creatures moving in walls can not be attacked by wands and  other
  14.   magic  attacks  normally  stopped  by  walls.   You  can attack a
  15.   creature in a wall normally though by trying  to  move  into  the
  16.   wall  space containing the creature.  However, in order to attack
  17.   an invisible creature in a wall, you must tunnel  into  the  wall
  18.   containing  the creature.  If you just try to move into the wall,
  19.   you will bump your head and look quite silly.
  20.  
  21.   If you are wielding a weapon, the damage for the weapon  is  used
  22.   when  you  hit  a  creature.  Otherwise you get a single punch.
  23.  
  24.   You may wield both a primary weapon for melee combat, and a bow,
  25.   or other missile launcher, for launching missiles, at the same
  26.   time (along with a light, an amulet, two rings, a helmet, boots,
  27.   gloves, a shield, a cloak, and body armor).  Be sure not to try
  28.   and kill a dragon with a shovel, it makes you look silly...
  29.  
  30.   Throwing a missile which wielding the appropriate launcher is the
  31.   only way to get the "full" power out of the missile.  You may of
  32.   course throw an arrow at a monster without shooting it, but you
  33.   will find the effects may not be what you had hoped.
  34.  
  35.   Hits and misses are determined by ability  to  hit  versus  armor
  36.   class.   A  hit  is a strike that does some damage; a miss may in
  37.   fact reach a target, but fails to do any  damage.   Higher  armor
  38.   classes make it harder to do damage, and so lead to more misses.
  39.  
  40.  
  41.   8.1.  Monster Memories.
  42.  
  43.   There are hundreds of different creatures in the pits of Angband,
  44.   many  of which look similar on the screen.  The exact species of
  45.   a creature can be discovered by looking at it.  It is  also  very
  46.   difficult to keep track of the capabilities of various creatures.
  47.   Luckily, Angband automatically  keeps track of your  experiences
  48.   with a particular creature.  This is called the monster memory.
  49.   You monster memory recalls  the  particular  attacks  of  each
  50.   creature (whether or not technically a monster) which you have
  51.   suffered, as well  as  recalling  if  you have  observed  them
  52.   to  multiply  or  move erratically, or drop treasure, etc.
  53.  
  54.   If you have killed enough of a particular creature,  or  suffered
  55.   enough attacks, recalling the monster memory may also provide you
  56.   with information not otherwise available, such as a  armor  class
  57.   or  hit dice.  These are not explained, but may be useful to give
  58.   the relative danger of each creature.  This memory can be  passed
  59.   on  to  a new character even after you die, by means of a reduced
  60.   save file.
  61.  
  62.  
  63.   8.2.  Your Weapon
  64.  
  65.   Carrying a weapon in your backpack does you no  good.   You  must
  66.   wield  a  weapon  before  it can be used in a fight.  A secondary
  67.   weapon can be kept by keeping it in the backpack, and switching
  68.   it with the primary weapon when needed.
  69.  
  70.   Weapons have two main characteristics, their ability to  hit  and
  71.   their  ability  to  do  damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  72.   weapon would be `(+0,+0)'. Many weapons in Angband  have  magical
  73.   bonuses  to  hit  and/or do damage.  Some weapons are cursed, and
  74.   have penalties that hurt the player.  Cursed  weapons  cannot  be
  75.   unwielded until the curse is lifted.
  76.  
  77.   Angband assumes that your youth in the rough environment near the
  78.   dungeons has taught you the relative merits of different weapons,
  79.   and displays as part of their description the damage  dice  which
  80.   define their capabilities.  The ability to damage is added to the
  81.   dice roll for that weapon.  The dice used for a given  weapon  is
  82.   displayed  as "#d#".  The first number indicates how many dice to
  83.   roll, and the second indicates how many sides they have.  A "2d6"
  84.   weapon will give damage from 2 to 12, plus any damage bonus.  The
  85.   weight of a weapon is also a consideration.   Heavy  weapons  may
  86.   hit  harder,  but they are also harder to use.  Depending on your
  87.   strength and the weight of the weapon, you may get  several  hits
  88.   in one turn.
  89.  
  90.   Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics
  91.   added  to those of the missile used, if the proper weapon/missile
  92.   combination is used, and the the launcher multiplier is applied
  93.   to the total damage, making missile weapons a very useful thing.
  94.  
  95.   Although you receive any magical bonuses an  unidentified  weapon
  96.   may possess when you wield it, those bonuses will not be added in
  97.   to the displayed values of to-hit and to-dam  on  your  character
  98.   sheet.   You must identify the weapon before the displayed values
  99.   reflect the real values used.
  100.  
  101.   Finally, some rare weapons have  special  abilities.   These  are
  102.   called  ego  weapons,  and  are feared by great and meek.  An ego
  103.   weapon must be wielded to receive the benefit of its abilities.
  104.  
  105.   Ego weapons are denoted by the following "names":
  106.  
  107.  
  108.   (Defender).
  109.        A magical weapon that actually helps the wielder defend him-
  110.        self,  thus increasing  his/her armour class, and protecting
  111.        him/her against damage from fire,  frost,  acid,  lightning,
  112.        and falls.  This weapon also will increase your stealth, let
  113.        you see invisible creatures, protect you  from  paralyzation
  114.        attacks, and help you regenerate hit points and mana faster.
  115.        As a result of the regeneration ability,  you  will  use  up
  116.        food faster than normal while wielding such a weapon.
  117.  
  118.   (Holy Avenger).
  119.        A Holy Avenger is one of the more powerful  of  weapons.   A
  120.        Holy  Avenger  will  increase  your  wisdom and your  armour
  121.        class.  This weapon will do extra damage when  used  against
  122.        evil, demonic and undead creatures, and will also  give  you 
  123.        the ability to see invisible  creatures.   These weapons are
  124.        basically extremely powerful versions of Blessed Blades.
  125.  
  126.   (Blessed Blade).
  127.        A  blessed  blade will increase your wisdom.   If  you are a
  128.        a priest,  wielding a non-blessed  sword or polearm causes a
  129.        small penalty while attacking.
  130.        
  131.   Weapon of Frost.
  132.        A magical weapon of ice that delivers  a  cold  critical  to
  133.        creatures  not  immune to  cold. It  will inflict thrice the 
  134.        normal damage when used against such a creature. It also
  135.        defends you against Cold.
  136.  
  137.   Weapon of Flame.
  138.        A magical weapon of fire that delivers a  heat  critical  to
  139.        creatures  not  immune to  fire.  It will inflict thrice the 
  140.        normal damage when used against such a creature. It also
  141.        defends you against Fire.
  142.  
  143.   Weapon of Westernesse.
  144.        A Weapon of Westernesse is one of the more powerful weapons.
  145.        It slays orcs,  increases your strength, dexterity, and con-
  146.        stitution.   It also  lets you  see invisible  creatures and
  147.        protects from  paralyzation.  These blades  were made by the
  148.        Dunedain.
  149.  
  150.   Weapon of Slay Dragon.
  151.        A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose  sole
  152.        intent  is  to  destroy  dragon-kind.   Therefore, when used
  153.        against a dragon, the amount of damage done  is three  times
  154.        the normal amount.
  155.  
  156.   Weapon of Slay Evil.
  157.        A Slay Evil weapon is a special purpose  weapon  whose  sole
  158.        intent  is  to destroy all forms of evil.  When used against
  159.        an evil creature, either alive or undead,  the  damage  done
  160.        twice the normal  amount.   Some of these  weapons are  also
  161.        Blessed Blades.
  162.  
  163.   Weapon of Slay Animal.
  164.        A Slay Animal weapon is a special purpose weapon whose  sole
  165.        intent is to destroy all the dangerous animals in the world.
  166.        An animal is any creature natural to the  world.   Therefore
  167.        an  orc  would not be an animal, but a giant snake would be.
  168.        This will inflict twice the normal  amount  of  damage  when
  169.        used against an animal.
  170.  
  171.   Weapon of Slay Undead.
  172.        A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose  sole
  173.        intent  is  to  destroy all forms of undead.  This weapon is
  174.        hated and feared by the intelligent  undead,  for  a  single
  175.        blow  from  this  weapon will inflict three times the normal
  176.        amount of damage.  This weapon also gives you the ability to
  177.        see  invisible creatures, which is especially useful against
  178.        undead, since many of them are normally invisible.   Some of
  179.        these weapons have the additional ability to protect against
  180.        the   life-draining  attacks  that  many  undead   creatures
  181.        possess.
  182.  
  183.   Weapon of Slay Orc.
  184.        A Slay Orc weapon does treble  damage  against  anything  of 
  185.        orcish-kind.  Often these are elvish blades.
  186.  
  187.   Weapon of Slay Troll.
  188.        A Slay Troll weapon does treble damage against  anything  of 
  189.        troll-kind.  Often these are elvish blades.
  190.  
  191.   Weapon of Slay Giant.
  192.        A Slay Giant weapon does treble damage against  anything  of 
  193.        giant-humanoidal form.
  194.  
  195.   Weapon of Slay Demon.
  196.        A Slay Demon weapon does treble damage against  anything  of 
  197.        of Hellish nature such as the Minor and Major Demons.
  198.  
  199.   Whips of Fire.
  200.        These are one of the balrogs'  favorite  weapons  delivering 
  201.        heat criticals.
  202.  
  203.   Weapon of Morgul.
  204.        These blades are so foully cursed with evil, it is  rumored
  205.        impossible to remove them.  BEWARE!
  206.  
  207.   Apart from these there are some very rare, and well  made  blades
  208.   in the dungeon with not necessarily any special abilities. These
  209.   include:          
  210.           Blades of Chaos (6d5)
  211.           Maces of Disruption (4d10)
  212.           Scythes of Slicing (8d4)
  213.  
  214.  
  215.   8.3   Artifact Weapons -- see "rumors.hlp"
  216.    
  217.         
  218.   8.4.  Body and Shield Bashes
  219.  
  220.   Weight is the primary factor in being able to bash something, but
  221.   strength plays a role too.  After bashing, a character may be off
  222.   balance for several rounds depending upon his dexterity.
  223.  
  224.   Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is  bashed
  225.   open, it is forever useless and cannot be closed.
  226.  
  227.   Finally, a creature may be bashed.   If  a  shield  is  currently
  228.   being  worn,  the  bash is a shield bash and will do more damage.
  229.   In either case, a bash may throw an opponent off  balance  for  a
  230.   number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  231.   If the player is thrown off balance, his opponent  may  get  free
  232.   hits on him.  This is a risky attack.  It is also a hack.  :-)
  233.  
  234.  
  235.   8.5.  Your Armour Class
  236.  
  237.   Armor class is a number that describes the amount and the quality
  238.   of armour being worn. Armour class will generally run from  about
  239.   0 to 150, but could become negative  or  greater  than  150  with
  240.   rarer armour or by magical means.
  241.  
  242.   The larger your armor class, the more protective it is.  A  nega-
  243.   tive armour  class  would  actually  help  get  you  hit.  Armour 
  244.   protects you in three manners. One, it makes you harder to be hit
  245.   for damage. A hit for no damage is the same as a miss.  Two, good
  246.   armor will absorb some of the damage that  your  character  would
  247.   have  taken from normal attacks.  Three, acid damage is  reduced
  248.   by  wearing  body armor (but the armor will be damaged instead).
  249.   It is obvious that a high armor class is a must for surviving
  250.   the lower levels of Angband.
  251.  
  252.   Each piece of armour has a base armor value, which, like the
  253.   damage from weapons, is assumed known by the player, and a magic
  254.   bonus, which will not be displayed unless the armor has been
  255.   identified (or was bought in a store).
  256.  
  257.   Armor class values are always displayed between a set of brackets
  258.   as  "[#]" or "[#,+#]".  The first value is the armor class of the
  259.   item.  The second number is the magical bonus of the  item  which
  260.   is only displayed if known, and will always have a sign preceding
  261.   the value.  Note that a few rings, amulets, and weapons also have
  262.   the "[+#]" notation, indicating that they provide an armor bonus.
  263.  
  264.   Some pieces of armor will possess special  abilities  denoted  by
  265.   the following abbreviations:
  266.  
  267.   of Resist Acid.
  268.        A character using such an object will take  only  one  third
  269.        normal  damage  from any acid thrown upon him.  In addition,
  270.        armor so enchanted will resist the acid's effects and not be
  271.        damaged by it.
  272.  
  273.   of Resist Lightning.
  274.        A character using a resist lightning object will  take  only
  275.        one third damage from electrical attacks.
  276.  
  277.   of Resist Fire.
  278.        A character using a resist fire object will  take  only  one
  279.        third damage from heat and fire.
  280.  
  281.   of Resist Cold.
  282.        A character using a resist cold object will  take  only  one
  283.        third damage from frost and cold.
  284.  
  285.   of Resistance.
  286.        A character wearing armor with this ability will have resis-
  287.        tance  to  Acid,  Cold,  Fire, and Lightning as explained in
  288.        each part above.
  289.  
  290.   Armour of Elvenkind.
  291.        Same as Resistance armour, only generally  better  made  and 
  292.        makes you more stealthy.  They may possess additional resis-
  293.        tances, as well.
  294.  
  295.   Robes of the Magi.
  296.        These robes are  designed  especially  for  wizards,  giving
  297.        Resistance, sustaining all stats and  protecting  from  life
  298.        level loss.  Like the Armour of Elvenkind,  these Robes also
  299.        may possess additional resistances.  These robes are so good
  300.        that their owners are rarely killed, perhaps explaining the
  301.        incredible rarity.
  302.  
  303.   Crown of Might
  304.        This is the great crown of the warriors.   The  wearer  will
  305.        have  an increased strength, dexterity, and constituion, and
  306.        will also be immune to any foe's attempt to slow or paralyze
  307.        him or her.
  308.  
  309.   Crown of the Magi
  310.        This is the great crown of the wizards.    The  wearer  will
  311.        have  an  increased  intelligence,  and  will  also be given
  312.        resistance against fire, frost, acid, and lightning.
  313.  
  314.   Crown of Lordliness
  315.        This is the great crown of the  priests.   The  wearer  will
  316.        have an increased wisdom and charisma.
  317.  
  318.   Crown of Seeing
  319.        This is the great crown of the rogues.  The wearer  will  be
  320.        able  to  see  even  invisible  creatures,  and will have an
  321.        increased ability to locate traps and secret doors.
  322.  
  323.   Crown of Regeneration
  324.        This crown will help you regenerate hit points and mana more
  325.        quickly  than  normal,  allowing  you to fight longer before
  326.        needing to rest.  You will use of food  faster  than  normal
  327.        while   wearing  this  crown  because  of  the  regenerative
  328.        effects.
  329.  
  330.   Crown of Beauty
  331.        This  crown  looks  impressive,  and  will   increase   your
  332.        charisma, but is otherwise not useful.
  333.  
  334.   Apart from these there are some very rare, and well  made armours
  335.   in the dungeon with not necessarily any special abilities. These
  336.   include:
  337.         Shields of Deflection [10]
  338.         Shadow Cloaks [6]
  339.         Adamantite Plate Mail [40]
  340.         Mithril Plate Mail [35]
  341.         Mithril Chain Mail [28]
  342.   The last three all resist acid due to  the  quality  metals  they 
  343.   contain.
  344.   
  345.   Dragon Scale Mails.
  346.        These extremely rare pieces of armour come in many different
  347.        colours, each protecting you against the  relevent  coloured
  348.        dragons. Naturally they are all resistant  to  acid  damage.
  349.        They  also  occasionally  allow  you to breathe  as a dragon 
  350.        would!
  351.   
  352.  
  353.   8.6  Artifact Armours -- see "rumors.hlp"
  354.  
  355.  
  356.